Gamification a scuola: i videogiochi per l'apprendimento

videogiochi in classe

Negli ultimi anni, la didattica ha subito una trasformazione significativa grazie all'introduzione degli strumenti digitali; tra questi, è in aumento l'uso dei videogiochi in classe.

I videgames introducono una nuova forma di apprendimento, che ha dimostrato essere incredibilmente efficace nel coinvolgere gli studenti, promuovere la competizione sana e facilitare l'assimilazione di concetti complessi.

A questo proposito si può parlare di serious game, ossia i giochi progettati per trasmettere e/o approfondire concetti chiave e argomenti didattici.

Videogiochi per la Gamification

Che significa usare i videogiochi per la gamification?

Innanzitutto, è importante soffermarsi sul significato di gamification, un'attività che riguarda diversi contesti e non solo quello scolastico: dal marketing, alle aziende fino al contesto familiare, i progetti che riguardano la gamification sono in considerevole aumento negli ultimi due anni.

Nel nostro articolo dedicato abbiamo visto che la gamification è "la ludicizzazione di un'attività non-ludica, ossia il trasferimento di dinamiche di gioco e game design a contesti di altra natura, come quello istituzionale, aziendale o formativo".

Per cui si tratta di creare un gioco attorno alla materia o all'attività che ci interessa promuovere e/o divulgare. In questo caso una "sfida".

Con i videogiochi a scuola, è possibile creare tornei e gare attorno ad argomenti didattici come le Guerre Puniche, Il movimento della Terra e così via.

Gli insegnanti possono creare sfide su misura per gli studenti, incoraggiandoli a mettere alla prova le proprie abilità e a migliorare costantemente.

La competizione sana spinge gli studenti a dare il massimo e ad imparare in modo attivo.

gamification a scuola

Videogiochi come Strumenti Didattici

Una delle applicazioni più interessanti è l'uso dei videogiochi come strumenti didattici.

Gli studenti possono esplorare mondi virtuali, risolvere problemi e collaborare con i propri compagni di classe, il tutto mentre acquisiscono abilità chiave.

Possono, inoltre, "ricostruire" ambientazioni storiche e geografiche, relativamente ad argomenti di studio, come ad esempio scenari di battaglie famose o morfologie terrestri.

Simulazioni di Procedure Complesse

I videogiochi possono simulare procedure complesse e rischiose in modo sicuro e controllato.

Ad esempio, nella didattica scientifica, possono essere creati simulacri di esperimenti per aiutare gli studenti a comprendere i concetti scientifici in modo più tangibile.

Questo tipo di apprendimento pratico può avere un impatto duraturo sulla comprensione degli studenti, poiché faranno esperimenti che nella realtà non sono possibili, a causa di reazioni chimiche incontrollate o materiale non "usabile" a scuola.

Esempi Pratici

Minecraft Education Edition

Come viene approfondito da Project Fun, Minecraft è diventato un ottimo strumento didattico.

È un videogioco open world in cui puoi esplorare scenari composti da tanti “blocchi”, interagire con l’ambiente circostante e con gli altri giocatori.

I gamers possono andare alla ricerca di minerali grezzi, fabbricare strumenti e costruire strutture.

Il gioco è disponibile su gran parte dei dispositivi, quali tablet, smartphone e pc.

Il gioco ha lanciato una versione per insegnanti in cui sono presenti livelli per le lezioni di diverse discipline come chimica, architettura, storia, biologia.

Ecco alcune attività che si possono fare con Minecraft:

  • Esplorare l’antico Egitto e le piramidi
  • Entrare dentro una cellula
  • Visitare la stazione spaziale
  • Scoprire come funziona un impianto produttivo
  • Visitare una città del passato
gamification a scuola

DT Antica Grecia - Per scuole secondarie di primo grado

Il Report - Imparare con i videogiochi in classe: consigli ed esempi pratici per i docenti italiani - di IDEA, approfondisce l'uso in classe di DT Antica Grecia.

Non si tratta di un vero e proprio gioco, ma di una simulazione che riguarda ambientazione e personaggi. L' attività può essere svolta in classe o a casa, in quattro fasi consecutive.

  1. Gli studenti scelgono un tema presente all'interno DT Antica Grecia; navigano con la modalità Tour Guidato in un'unica sessione di circa 30 minuti e catalogano le informazioni presenti per creare un portfolio attorno a quel tema.
  2. Nella seconda fase, gli studenti ricercano altre informazioni (video, immagini, audio, testi, ecc.) relative al tema selezionato utilizzando fonti diverse, quali il libro di testo, altri libri e Internet.
  3. Nella terza fase, confrontano e integrano le informazioni recuperate dalle varie fonti e creano un portfolio multimediale da presentare ai pari e/o utilizzare come risorsa per il proprio studio.
  4. Nella quarta e ultima fase, gli studenti valutano la qualità delle informazioni recuperate dai diversi media, indicano la significatività e l'efficacia delle diverse fonti per lo studio personale, definiscono alcuni criteri funzionali per la selezione e la valutazione dei contenuti in relazione alla fonte.

L'attività può essere svolta modificando alcuni aspetti dal modello presentato. Il docente può vincolare il tema, anziché lasciarlo a libera scelta; può modificare le modalità di svolgimento, dividendo tra casa e scuola, o svolgendo l'intera attività in classe.

KAHOOT! - per scuole secondaria di primo grado.

In questo caso, gli studenti sono i creatori e non i fruitori di KAHOOT!

L'attività consiste nel ripensare un contenuto che hanno fruito (come il capitolo di un libro, un video, un esperimento eseguito in laboratorio, la visita ad un museo o un'esperienza esterna alla scuola) in sequenze, per produrre dei quiz.

Oltre alla risposta corretta, gli studenti devono produrre delle alternative di risposta verosimili che presentino elementi prossimi alla risposta corretta, ma non corretti o non completi.

Gli studenti approcciano la disciplina in modo personale utilizzando linguaggi diversi (testo, immagini, video, audio) per comunicare un concetto.

Tale attività può essere di rinforzo, approfondimento e/o autovalutazione per molti studenti.

L'obiettivo è migliorare il metodo di studio, organizzare le conoscenze e comunicare con precisione i concetti assimilati.

Giochiamo con la Biodiversità - WWF per la Scuola

gamification a scuola

Per WWF, nota organizzazione che si dedica alla salvaguardia dell'ambiente, abbiamo realizzato un gioco immersivo, grazie al quale i bambini entrano in un contesto naturale e interagiscono con diverse attività digitali, dai quiz ai video divulgativi fino ai puzzle game.

Il filo conduttore è l'eco-compatibilità e il rapporto tra l'uomo e l'ambiente.

Il serious game è stato inserito in un piano didattico rivolto ai bambini e alle bambine delle scuole primarie, i quali hanno potuto avvicinarsi ad un tema importante, tramite giochi sfidanti e al contempo didattici.

Il videogioco come materia di studio: programmazione e coding

gamification a scuola

I videogiochi non sono soltanto strumenti adatti alla didattica, ma una nuova materia di studio. L'insegnamento della programmazione e del coding, attraverso i videogiochi, nelle scuole primarie è una pratica educativa innovativa ed efficace.

I bambini imparano concetti fondamentali di logica e problem-solving mentre creano giochi semplici.

Ad esempio, possono programmare un personaggio per raccogliere oggetti o risolvere enigmi, apprendendo nozioni di variabili e cicli.

Questo approccio coinvolgente rende l'apprendimento divertente e stimola la creatività.

Inoltre, gli studenti sviluppano competenze digitali cruciali per il futuro. L'educazione basata sui videogiochi promuove la collaborazione e l'ingegnosità, preparando i bambini a sfide sempre più tecnologiche, in un mondo digitale in continua evoluzione.

Sono moltissimi i corsi, anche privati, che insegnano il coding tramite videogiochi famosi come Minecraft e Roblox, il quale non è un vero e proprio gioco ma una piattaforma gaming che promuove socialità e creatività.

I bambini della fascia 6 - 12 vengono coinvolti maggiormente nelle lezioni di coding se si tratta di "mettere mano" al loro videogioco preferito!

In sostanza, lo scenario "gaming e didattica" è in rapida evoluzione nel contesto dell' edutainment, e presenta periodicamente nuove idee e nuovi strumenti, in base ai progressi che si fanno in ambito tecnologico, sopprattutto sul tema dell'Intelligenza Artificiale.

Saremo qui per tenerti sempre aggiornat* sul mondo dei videogiochi per la scuola, per il marketing e per le aziende.

Se hai un'idea in mente circa una nuova soluzione gaming, oppure vuoi creare il tuo videogioco, contattaci subito e raccontaci il tuo progetto!

Sviluppiamo videogiochi dal 2009: la nostra consulenza sarà chiara e strategica.