EDUCATIONAL GAME IN CLASSE: IL CASO AMADORI PER LA NUTRIZIONE SANA
Un educational game per la scuola primaria può fare molto più che “intrattenere”: può diventare un modo concreto per parlare di alimentazioneequilibrata e benessere, con un linguaggio che bambine e bambini riconoscono come naturale.
E il caso Amadori dimostra proprio questo: quanto la leva del gioco possa coinvolgere circa temi educativi e didattici.
Contesto e obiettivo
“Il piatto PRO” è un progetto educativo gratuito promosso da Amadori e realizzato da DEF, agency specializzata nello sviluppo di strategie di comunicazione e relazioni con il mondo della scuola. Il progetto è rivolto alle classi III, IV e V della scuola primaria, attivo dal 22 settembre 2025 al 4 maggio 2026. Il percorso nasce per:
far conoscere l’importanza della corretta nutrizione;
far crescere la consapevolezza sull'impatto emotivo e relazionale che ha il cibo.
Il Kit didattico
Dopo la registrazione, ogni docente ha a disposizione un kit didattico gratuito con:
6 video pillole della Dott.ssa Annalisa Maghetti, esperta nutrizionista;
3 dispense (valore del cibo, macronutrienti, benessere generale);
3 schede attività con spunti pratici collegati alle dispense.
Video e materiali sono pensati per preparare la classe ad affrontare il gioco.
Il Videogioco "Il Piatto PRO-Game"
Al centro dell’esperienza c’è “Il piatto PRO - Game”: un educational game in cui la classe entra in una cucina virtuale e prova a comporre un piatto equilibrato, scegliendo ingredienti suddivisi per gruppi nutrizionali.
L’algoritmo è piuttosto complesso ed è stato progettato dal team di Code This Labseguendo le indicazioni della dott.ssa Maghetti per evitare logiche “giusto/sbagliato”: gli alimenti non hanno punteggi fissi, ma cambiano valore in base a come vengono combinati nel piatto. In questo modo il gioco non demonizza il cibo.
Un esempio? Il gelato, inserito nel contesto di una dieta equilibrata, può essere un alimento complementare e non un “nemico”. Il messaggio è semplice: non esistono cibi sbagliati, ma abitudini che diventano squilibrate quando prevalgono gli eccessi.
Il gioco restituisce un feedback immediato su “quanto è PRO” il piatto creato, incoraggiando a riprovare e migliorare: una dinamica semplice ma efficace per imparare facendo.
Inoltre, a fine partita, una sezione di consigli aiuta a capire eventuali errori e ad approfondire il ruolo nutrizionale degli ingredienti scelti.
Il contest: quando il game premia la scuola
Ogni volta che la classe completa un piatto all’interno del gioco, ottiene una chance aggiuntiva per partecipare all’estrazione finale: in pratica, il gameplay non si limita a “premiare” la singola partita, ma incentiva la continuità del percorso, spingendo a riprovare, migliorare e consolidare ciò che si è imparato. Il meccanismo è semplice e trasparente: più piatti completati, più possibilità di vincere, fino a un tetto massimo di 30 chance per classe, così da mantenere l’esperienza equa e gestibile anche a livello organizzativo.
L'evoluzione del progetto
Rispetto all’edizione precedente, il progetto ha fatto un salto deciso verso il digitale.
Nel 2024/2025, dopo il percorso in classe, alle bambine e ai bambini veniva chiesto di rappresentare il proprio “piatto PRO” con un disegno, come restituzione creativa del valore attribuito alla corretta nutrizione. Un educational game analogico.
Il passaggio al digitale non è solo un cambio di formato: significa accessibilità e inclusione, perché l’esperienza può essere fruita con dispositivi già presenti in classe (LIM, PC, tablet), adattandosi meglio a tempi, spazi e bisogni diversi. Inoltre, una soluzione digitale rende il percorso più replicabile e scalabile (anche tra classi e plessi differenti), facilita la partecipazione al contest senza vincoli “materiali” e può supportare una fruizione più equa anche in contesti in cui stampare, raccogliere e gestire elaborati cartacei è più complesso.