Il termine Edutainment nasce dalla sintesi di due parole, apparentemente distanti tra loro: education e entertainment, cioè educazione (e formazione) e divertimento. Tuttavia:
Lo diceva Marshall McLuhan, sociologo, filosofo e critico letterario del ventesimo secolo, punto di riferimento degli studi universitari e accademici, ancora oggi.
L' edutainment combina elementi di didattica e intrattenimento al fine di creare un ambiente di apprendimento più coinvolgente.
Non è una novità che imparare divertendosi risulta più semplice e attrattivo a qualsiasi età; del resto anche gli studi di Maria Montessori dimostravano che i giochi didattici fossero più efficaci dell'approccio tradizionale.
I nostri canali televisivi, inoltre, hanno proposto per molti anni programmi educativi incentrati sul gioco, oppure su pupazzi parlanti che spiegavano nuovi concetti ai bambini, come per esempio Disney Art Attack e i Teletubbies.
Tuttavia, rispetto agli anni passati, il concetto del divertimento educativo è cresciuto ampiamente, trovando nuovi spazi e modi di esistere.
Oggi l'edutainment è una logica applicabile a diversi contesti, comprendendo strumenti e canali differenti, soprattutto in ambito digitale.
Videogiochi e soluzioni gaming sono tra gli strumenti più usati in ambito edutainment per il coinvolgimento attivo delle generazioni Z e Alpha.
Approfondiremo questo punto tra pochissimo.
In sostanza, l'edutainment è una materia in continua evoluzione, grazie ai progressi in ambito sperimentale: professionisti dell'apprendimento, delle neuro-scienze e delle scienze sociologiche si occupano costantemente di avviare e monitorare progetti in ambito edutainment per valutarne il reale impatto sulle persone (e sui gruppi di persone).
L'Edutainment si basa sull'idea che gli studenti apprendono meglio quando sono coinvolti in attività che li stimolano emotivamente e mantengono acceso il loro interesse.
Ciò significa che il processo di apprendimento, intrinsecamente, risulta gratificante piuttosto che noioso e faticoso.
In questo modo, l'Edutainment può motivare gli studenti a impegnarsi maggiormente nello studio, migliorare la loro attenzione e fornire un'esperienza di apprendimento più profonda e duratura.
Inoltre, l'approccio della didattica divertente può essere applicato a tutti i cicli scolastici, dalla scuola dell'infanzia, fino agli istituti superiori sia tecnici che liceali.
Attraverso percorsi ricreativi i ragazzi possono apprendere materie nuove, come il giardinaggio, la cucina o i principi dell'idraulica, al di là delle discipline tradizionali.
In aggiunta, uno dei punti di forza dell'edutainment è poter uscire dai confini delle "materie scolastiche" per entrare nel mondo reale, toccando tematiche importanti ai fini della vita dell'individuo in società:
Cyberbullismo, disturbi alimentari, inter-culturalità e molti altri argomenti sono al centro di alcune attività di edutainment portate avanti nelle scuole.
Un esempio è il Role Playing, cioè mettere in scena un atto teatrale che concentri la trama su uno degli argomenti suddetti; in questo caso, gli studenti entreranno nel vivo dell'argomento, percependo sfumature e dettagli che li avvicineranno ad una nuova comprensione del tema trattato.
Durante i progetti di edutainment, oltre tutto, vengono trasmessi concetti fondamentali, come il principio di cooperazione e i benefici della comunicazione; infatti, nonostante l'edutainment sia un approccio che prevede esperienze individuali e collettive, nelle nostre scuole sono maggiormente presenti le attività di gruppo.
Quando si tratta di formazione e nuovi strumenti digitali, è molto facile cadere in confusione.
In effetti anche quando parliamo di Giochi Educativi ci riferiamo ad attività ludiche che tendono ad insegnare qualcosa, o quanto meno a trattare argomenti di valore ai fini dell'apprendimento.
Tuttavia, l'edutainment non è solo un gioco, ma un intero processo educativo che va dalle impostazioni e il livello del gioco fino al monitoraggio dei risultati.
Per cui si potrebbe affermare che i giochi educativi sono strumenti dell'edutainment, un contenitore più ampio e strutturato.
Inoltre, lo scenario dell'edutainment è diventato davvero ampio: podcast, tutorial, programmi tv, software, piattaforme streaming, videogiochi e molto altro.
I diversi mezzi di comunicazione e inter-connessione stanno partecipando attivamente all'evoluzione del messaggio.
Per citare ancora McLuhan: il mezzo è il messaggio.
Negli ultimi anni, crescono sempre di più iniziative di Edutainment in ambito aziendale: si tratta sopratutto di programmi di formazione studiati per migliorare le abilità dei dipendenti, fornendo strumenti interattivi; oppure coinvolgerli su argomenti collaterali all'azienda, come la sicurezza sul lavoro o le norme aziendali.
A prescindere dall'età dell'individuo, l'assimilazione di nuove informazioni è decisamente più veloce quando il contesto è ricreativo; con l'introduzione della realtà aumentata, infatti, molte aziende hanno scelto di ricorrere al mondo virtuale per le attività formative.
I dipendenti, con i loro avatar, si muovono nel nuovo mondo, imparando nozioni o processi legati al lavoro, soprattutto aggiornamenti e novità.
Queste soluzioni didattiche risuonano come vere e proprie experience digitali, le quali stimolano l'interesse del team e aumentano la volontà di interagire con i nuovi strumenti. Tale dinamica è cresciuta fortemente durante la pandemia globale, con l'esponenziale crescita delle piattaforme e-learning.
Sono molti i neologismi entrati in campo negli ultimi anni che riguardano l'integrazione di nuovi strumenti in contesti tradizionali, come la scuola e le imprese. Per cui, è plausibile entrare in confusione, in alcuni casi.
Sul nostro blog abbiamo già trattato il tema della Gamification, attività cresciuta esponenzialmente nell'ultima decade.
Si tratta di iniziative che rendono ludica una dinamica che non lo è; in sostanza, significa affrontare un tema lavorativo, didattico o promozionale adoperando una logica di gioco.
Pertanto, non si tratta di un gioco, ma dell'adozione di uno schema che richiama quello del gioco.
Esempio: si può parlare di gamification se in azienda, in base a obiettivi e task, viene assegnata una stellina al dipendente più efficiente del mese, fino al raggiungimento di un premio finale (magari a fine anno) per chi ha conquistato più stelle.
Questo non è un gioco vero e proprio, ma replica chiaramente una logica di gioco (gara/ obiettivo/ ricompensa).
Al contrario, l'edutainment si serve di veri e propri giochi o esperienze simili al gioco, tramite le quali impari nozioni, concetti, informazioni utili.
Tramite la gamification, si cerca di coinvolgere maggiormente le persone in attività non-giocose, mentre con l'edutainment non solo si coinvolge grazie al gioco, ma si insegna e/o si comunica qualcosa in merito alla materia trattata.
I videogiochi hanno guadagnato una cattiva reputazione come passatempo frivolo, ma molte ricerche hanno dimostrato che possono essere utilizzati come strumento educativo efficace.
Nel suo libro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee parla dei principi del digital learning e della loro applicazione.
L'autore mostra come i giochi e l'apprendimento siano collegati, tramite i principi che elenca nella sua teoria.
Sono 36 i principi di apprendimento elaborati da J.P. Gee, tra cui:
I videogiochi offrono un ambiente interattivo e coinvolgente che può motivare i giocatori a imparare e migliorare le proprie abilità in diverse aree.
Tra i videogiochi più popolari degli ultimi anni, Minecraft è un valido esempio: il gioco, infatti, può essere utilizzato per diverse discipline, dall'insegnamento della pianificazione urbana e dell'architettura, al coding; mentre il videogioco Foldit insegna la struttura delle proteine e l'ingegneria genetica.
i videogiochi possono rappresentano un potente strumento educativo quando vengono utilizzati correttamente.
Come sviluppatori di videogiochi, lavoriamo moltissimo con i progetti direzionati all'edutainment: tra le soluzioni più richieste ci sono i web game, i casual game, i puzzle game e i word game.
Twin The Bin (immagine sopra) è un gioco che insegna il modo in cui differenziare la spazzatura: il protagonista deve raccogliere, in base all'obiettivo, i rifiuti giusti, diversificando plastica, cartone, organico e non-riciclabile.
Abbiamo sviluppato questo gioco nel 2020, per un progetto educativo rivolto ai bambini delle scuole primarie.
Tra i nostri principali partner, ci sono istituti educativi, associazioni per l'infanzia, progetti istituzionali e marchi del settore kids che si preoccupano di educare oltre che promuovere i loro prodotti.
Nonostante i benefici dell'Edutainment, ci sono anche alcune critiche al suo utilizzo.
Alcuni sostengono che l'Edutainment potrebbe essere meno efficace dell'apprendimento tradizionale perché non fornisce un'esperienza di apprendimento completa.
Inoltre, alcuni giochi educativi potrebbero non essere abbastanza rigorosi per insegnare correttamente determinati meccanismi.
Tuttavia, l'utilizzo dei giochi educativi come strumenti di apprendimento ha dimostrato di essere estremamente efficace.
Gli studi dimostrano che i giochi educativi possono migliorare le competenze di lettura e di scrittura, la comprensione della matematica, la memoria a lungo termine, la capacità di problem solving e di ragionamento logico, la creatività e la capacità di collaborare con gli altri.
Un vantaggio dell'edutainment, quindi, è l'insegnamento ai bambini con bisogni speciali, come la dislessia oppure i disturbi dello spettro autistico.
Grazie per il tuo tempo.
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Fonti: Canale Formazione, Cast Edutainment, EdScuola, Uni Bocconi, Wikipedia, Code This Lab s.r.l.